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水のマテリアルノード

water_simulation物理演算でパイプから水が流れ出てくる動画を制作してみたのですが、水のマテリアルがなかなかイメージ通りにいかなかったのでメモ代わりに投稿。ここではマテリアルのノード設定についてのみ解説していますので、水の物理演算のやり方については割愛させて頂きます。

blender水マテリアルノード基本のマテリアルは「グラス」を使います。調べたところ水のIOR(屈折率らしい)は1.333との事なので、「グラス」のIORを1.333に変更しました。また、カラーがデフォルトでは0.8(かなり淡いグレー)になっているので、完全に透明にさせるためには1.0に変更しましょう。次にマテリアル出力とグラスの間にミックスシェーダーを繋ぎ、シェーダー2ソケットに「光沢」を繋ぎます。さらに「係数」ソケットに「ライトパス」の「反射レイか?」を繋ぎます。手持ちの教本によるとこれで水らしくなるとの事だったのですが、自分が制作したシーンだと(ライティングとかの関係で?)黒ずんだ感じになってしまい、どうしても水っぽくなりませんでした。
少し考えてみたのですが、透明なものをレンダリングしても少し黒ずんだ感じになってしまう原因は、透明なオブジェクト(ここでは水)が地面に落とす影が影響しているのではないかという考えに至りました。そこで「マテリアル出力」と、先ほど組み上げた「ミックスシェーダー」の間にもう1つ「ミックスシェーダー」を割り込ませ、シェーダー2ソケットに「透過」を繋げ「係数」に「シャドウレイか?」を繋げました。実際の環境では色付きのガラスに出来る影はガラスの色が反映されると思います。「ライトパス」の「シャドウレイか?」を繋げる事で「透過」に設定した色(今回は透明にしたかったので白)がシャドウ部分の色に反映されます。以下できあがった動画です。

This is water simulation. #Blender #3DCG #animation #simulation #water

松家 知治さん(@uniqondesign)がシェアした投稿 –

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